martes, 6 de marzo de 2012

Enseñar a los niños a ser "ciudadanos digitales" (no solo "nativos digitales")

Leí en estos días un artículo, al que tuve acceso desde un "tweet" que sigo, relacionado a enseñarle a los niños a ser "ciudadanos digitales" y no solo "nativos digitales" y he de confesar que me ha llamado mucho la atención.

El artículo es publicado en la versión digital de The Washington Post y la autora es Valerie Strauss, la columna se llama The Answer Sheet. Pueden seguir la referencia al final de esta nota.

Comúnmente escucho hablar a profesores y colegas en los salones de clase sobre los "nativos digitales", sobre cómo aprenden las nuevas generaciones, sobre su habilidad innata a utilizar y descubrir las nuevas tecnologías y cómo Mark Prensky, un reconocido escritor y estudioso del tema, les ha bautizado de esta manera.

Esta nueva generación conoce más que los adultos, según menciona Strauss (2012), sobre tecnologías modernas, pero esto no significa que sean "ciudadanos digitales". Necesitan de una guía ética, seguridad y límites, pues las tecnologías de hoy tienen un poder impredecible para dañar o herir, ejemplo de ello el sexting, el bulling y otras manifestaciones agresivas llevadas a cabo con el uso de las nuevas tecnologías multimediales que vemos hoy en diarios y noticieros.

Entonces, es nuestro deber como "migrantes digitales" ser una guía para estas generaciones y enseñarles cómo utilizarlas para el bien común, la generación de conocimiento y el acceso a la información de una manera crítica y con criterio propio.

La autora describe -y acepta- una regla común en el uso de la tecnología, "la regla de las tres C's 1-9-90" 1% usa la tecnología para Crear, un 9% para Curar, reColectar y Criticar y un 90% para Consumir. Es por ello que la función docente debe dirigirse en lograr que el 90% de los estudiantes migren al 1%.

Debemos tener claro como docentes que nuestra labor es la de desarrollar estrategias de aprendizaje apoyadas en las TICS que le permitan a los estudiantes comprender esta nueva forma de alfabetización, y en vez de buscar justificaciones para no hacer uso de ellas como falta de tiempo, incomprensión, apoyo u otras, buscar la capacitación correspondiente para que el uso de nuevas tecnologías en el salón de clases presente un fundamento pedagógico que las soporte y que le permita a los estudiantes, tener la oportunidad de generar conocimiento a través de un aprendizaje más significativo.

Si el acceso a la información es tan fácil y amplio actualmente a través de internet, por ejemplo, entonces enseñémosle a los estudiantes a plantear preguntas, aprender a partir de un proceso de descubrimiento, aprender a aprender, pero, sobre todo, aprender para la vida, aprender a ser "ciudadanos digitales", no expertos en FarmVille, MafiaWars o caritas con caracteres (emoticonos, como le llaman ellos).

Es una labor difícil y no debe ser recargada sólo en la labor docente. Deben ser parte de esta nueva educación los padres de familia, las instituciones y los maestros en todas las estapas de crecimiento y aprendizaje del estudiante, así como en los entornos de enseñanza.

Los invito a visitar el link, pero sobre todo a reflexionar sobre nuestra labor como docente y pensar en qué estamos haciendo para formar "ciudadanos digitales".

Referencia:
Strauss, V. (2012). Teaching kids to be ‘digital citizens’ (not just ‘digital natives’). The Washington Post. Recuperado el 04/Mar/12 de: http://www.washingtonpost.com/blogs/answer-sheet/post/teaching-kids-to-be-digital-citizens-not-just-digital-natives/2012/03/04/gIQALdFiqR_blog.html

domingo, 4 de marzo de 2012

Diseño de Materiales Educativos Multimedia (MEM)

Introducción

Los multimedia, como recurso didáctico, representan una poderosa herramienta al servicio de la enseñanza y el aprendizaje. Su utilización desde una perspectiva pedagógica permite la potencialidad de contenidos, que de otra manera, representan todo un reto para el docente el llevarlos al salón de clase. Sin embargo, su diseño e inclusión al currículum educativo dependen de el dominio y el correcto diseño que lleve a cabo el profesor, para lo cual tendrá que conocer, entre otros aspectos, las perspectivas pedagógicas que lo fundamentan, su estructura, las características generales de un buen multimedia y cambiar las percepciones y actitudes que tiene referentes a estos recursos.

Tal como cita Cubo, González y Fustes (2007) la educación debe igualmente utilizar todos estos medios para generar un aprendizaje profundo y de calidad, mejorando los procesos cognitivos, fomentando la motivación y aumentando la capacidad de aprender a aprender de los estudiantes. Es por ello que los docentes deben conocer su proceso de creación y los conceptos que le permitirán integrarlos a las estrategias de enseñanza-aprendizaje en busca del alcance de objetivos pedagógicos claros.

En los siguientes textos se exponen algunas ideas y conceptos que hacen referencia a este tema, y que permitirán tener un concepto más significativo acerca de los recursos educativos multimedia.

Concepto Multimedia y sus principales aportes a la enseñanza.

El término multimedia lo podemos definir como el espacio en el cual el video, el sonido, la imagen y el texto convergen para brindar información a través de la interacción con sus usuarios. Generalmente el término multimedia se asocia a ambientes informáticos y desde el punto de vista etimológico significa varios medios (Cubo, 2007). Desde esta perspectiva, los docentes son multimedia, al hacer uso de medios naturales como sus gestos, su voz y recursos del aula.

Sin embargo, en el momento de transmitir información, y de acuerdo con Cubo, González y Fustes (2007) el docente necesita de recursos tecnológicos externos. Por ello, las necesidades comunicativas y de transmisión de información deben adecuarse a los sujetos que forman parte de este proceso, permitiéndole al profesor integrar una serie de recursos audiovisuales en un solo dispositivo, el ordenador, el cual reúne las capacidades de transmisión que el hombre no puede lograr por sí mismo, tal como mencionan. Por lo tanto, Multimedia podría definirse también como la creación y diseño de programas informáticos que reúnen, integran y estructuran información de diferentes medios con el objetivo de que sea asimilada por un usuario y aumenten significativamente su conocimiento mediante una interacción con el recurso.

De acuerdo con lo anterior, los multimedia actúan en muchos campos, y uno de los principales es el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde aportan entre otras cosas: a) un aprendizaje más significativo e independiente de la simple transmisión de contenido, b) una adaptabilidad a los diferentes enfoques educativos y desarrollo de las inteligencias múltiples, c) permiten la evaluación constante del proceso y de muchas maneras, d) estimulan el aprendizaje colaborativo, e) aumentan la motivación del estudiante y f) promueven una mayor participación y mejor desarrollo de tareas, entre muchas otras que se pueden citar y estudiar. 

Percepciones y actitudes de los profesores hacia los medios y nuevas tecnologías de la información y comunicación

Las actitudes de los profesores hacia los nuevos medios y las tecnologías de información y comunicación pueden ser abordadas desde dos perspectivas, la primera tiene que ver directamente con los multi-medios y las nuevas tecnologías en los centros educativos, y la segunda hacia la interacción que facilita o dificulta su uso.

Generalmente, los docentes se muestran abiertos y motivados hacia la innovación tecnológica que se implementa en instituciones educativas, sin embargo, existe una estrecha relación entre dos aspectos muy importantes, si la actitud hacia el uso de estos medios es negativa, existirá un bajo uso de ellos. Por el contrario, si existe una actitud positiva y motivación de parte del docente, el uso de los nuevos medios audiovisuales será más alto.

En este sentido, es posible identificar tres tipos de docentes según sus actitudes: a) los innovadores; b) los resistentes y c) los líderes (Cabero, 2002). Estos últimos pueden considerarse con actitudes más críticas hacia el uso de las nuevas tecnologías y la innovación, pues analizan los pros y contras que pueden presentar.

De acuerdo con Cabero (2002), las actitudes y percepciones de los profesores hacia los medios e innovación tecnológica puede encasillarse de muchas maneras, y siempre existirán docentes que vean en ello un cambio favorable, o por el contrario, se muestren indiferentes hacia su uso, pero de ellas dependerá la interrelación que puedan establecer con estos medios. No basta con equipar al profesor de lo último en tecnología, si no existe en el un compromiso por hacer uso de ella, por analizar el potencial que tienen para mejorar la labor docente y se muestren anuentes al cambio, se adapten a las nuevas demandas y se capaciten en su uso, de lo contrario serán esfuerzos en vano por parte de las direcciones administrativas. 

Proceso de comunicación en un "Multimedia"

Un multimedia, desde la perspectiva de la comunicación, debe responder al establecimiento de objetivos claros que garanticen el éxito del mismo como recurso educativo. En este sentido, los multimedia deben ser diseñados respondiendo a los elementos propios del proceso comunicativo tales como un emisor, un canal, un mensaje y un receptor.

Es por ello que el emisor debe diseñar un multimedia considerando el contexto cultural y ambiental en el que va a estar inmerso, seleccionando un canal que le permita transmitir la información de manera eficiente, utilizando un lenguaje en el mensaje compuesto por signos estructurados que no lleven a la redundancia del mismo, libres de interferencias, distorsiones y que el receptor pueda codificar para recibir, de su parte, una retroalimentación válida.

El proceso de comunicación en un multimedia debe iniciar tomando en cuenta, por parte del docente, cuáles son los objetivos que se desean alcanzar con su utilización. De acuerdo con Cubo, González y Fustes (2007), este proceso debe motivar a la interacción del estudiante con el multimedia, para la obtención de información que le permita evaluar sus acciones. Debe fomentar mejores procesos de enseñanza y aprendizaje, en los cuales a través de su uso se incentive la creatividad y el trabajo colaborativo por parte de los estudiantes.

Los multimedia, como canales de comunicación, le permiten al docente la integración de diferentes tipos de mensajes que de otra forma serían muy difíciles de transmitir y que suponen un reto para su diseño. Tal como citan Cubo, González y Fustes (2007), es en este punto donde el pedagogo deberá poner mayor atención a la hora de trasladar la información al seno del multimedia. Finalmente, los multimedia en su modalidad comunicativa, permitirán mejorar los entornos de aprendizaje, a través de procesos cognitivos que favorezcan la interacción con los contenidos. 

Características generales de un “buen” multimedia

Son muchas las características que podríamos considerar como ideales para determinar si un multimedia es bueno o no. Solamente la implementación, evaluación contínua y actualización que permita medir el alcance de los objetivos planteados por parte de los usuarios, puede indicarnos si el multimedia cumple eficientemente con su función educativa.

De todos modos se pueden citar algunas características que todo multimedia debe considerar en su diseño para cumplir con el logro de los objetivos y que permitan el buen uso por parte de los estudiantes y profesores. Estas características deben ser tanto funcionales como técnicas, pero también deben cumplir con una estética y un fundamento pedagógico que le permitan integrarse a una estrategia docente y ser atractivos a la vez.

De acuerdo con Cubo, González y Fustes (2007) en la categoría funcional y técnica podemos citar, entre algunos otros, los siguientes aspectos: a) facilidad de uso e instalación; b) entornos interactivos asociados a internet que promuevan el trabajo colaborativo; c) adaptables a diferentes contextos y con sistemas de evaluación constantes y d) compatible entre diferentes plataformas.

Como aspectos pedagógicos y estéticos, podemos citar: a) que permita orientar al usuario en el entorno; b) un diseño atractivo y sencillo al servicio del aprendizaje; c) alta calidad de contenidos; d) sistemas de navegación enfocados en el usuario; e) contenidos significativos que hagan uso del conocimiento almacenado en los esquemas mentales del usuario; f) adaptable a los diferentes estilos de aprendizaje; g) variedad de recursos didácticos y actividades; h) basado en teorías del aprendizaje y, por último, i) que ofrezcan ayuda en caso de problemas.

Es muy importante indicar que su diseño debe ser llevado a cabo por equipos de expertos en currículum educativo, diseño, interacción, pedagogía y producción que garanticen la calidad. 

Funciones de los materiales multimedia educativos

Los multimedia, como recurso educativo y de acuerdo con Marqués (1999), llevan a cabo funciones tales como informar, instruir, entrenar, motivar, avaluar, explorar, experimentar, comunicar, proveer recursos, procesar datos y apoyar la gestión escolar, profesional, organizativa y directiva de los centros de estudio. Pueden desempeñar varias de estas funciones a la vez, convirtiéndose en una herramienta que, además de apoyar la labor docente, optimiza las acciones que buscan el alcance de los objetivos por parte de los estudiantes. De esta forma podemos identificar que todos en general cumplen una función instructiva al permitir la regulación y orientación del aprendizaje, a través de la determinación de actividades enfocadas en este objetivo.

De igual manera podemos citar que todo recurso educativo multimedia representa innovación, no necesariamente pedagógica pero si por su uso y adaptabilidad a diferentes contextos. La función lúdica junto con la multilingüística permiten el aprendizaje de nuevos contenidos y desarrollan las habilidades para el trabajo colaborativo y el aprender a aprender. Todo esto unido a la posibilidad de utilizar ordenadores, ver vídeos, escuchar audios y ver imágenes que aumentan la función motivadora que todo multimedia provoca en los estudiantes.

Unida a la función lúdica, se encuentra también las funciones exploratorias y experimentales que le permiten al estudiante utilizar recursos en donde el entorno ofrece estas posibilidades.

Finalmente, los recursos multimedia tienen la función de proveer recursos y datos pero sobre todo de ser una herramienta evaluadora, donde esta función permite la posibilidad de una retroalimentación inmediata implícita en las actividades que realiza el estudiante o explícita en los informes que puede generar para valorar el trabajo y la actuación del estudiante. 

Conclusión

Los recursos Multimedia, como herramienta pedagógica, debe significar para el docente un apoyo obligatorio en el establecimiento de estrategias de enseñanza y aprendizaje pues, de acuerdo con Cubo, González y Fustes (2007), la educación debe utilizar todos estos medios para generar un aprendizaje profundo y de calidad. Pero su uso no debe limitarse simplemente a la innovación que representa, debe prepararse para una función específica, o varias según las necesidades, y responder a objetivos de aprendizaje concretos. Debe el profesor prepararse tanto pedagógica como tecnológicamente para diseñar multimedias que no confundan a los estudiantes y para ello, es necesario que cambie las percepciones y actitudes negativas hacia el empleo de estos recursos y no lo sienta como una carga adicional de trabajo, sino como un medio que mejore el proceso comunicativo con los estudiantes, motivador y generador de una evaluación constante que registre el actuar de los mismos.

Debemos, como profesionales en docencia y en retrospectiva de nuestro trabajo, considerar que estamos haciendo con respecto a este tema y ser parte de una innovación, que ya de hecho son los mismos estudiantes quienes nos demandan esta labor, pues la incorporación de estos medios pueden incidir en el rendimiento de los alumnos porque motivan y refuerzan aprendizajes, desarrollan destrezas cognitivas, mejoran la información, fomentan la creatividad y mejoran las actitudes de los estudiantes (Cabero, 2002). 

Bibliografía

Cabero, J. (2002). Diseño y Evaluación de un material multimedia y telemático para la formación y perfeccionamiento del profesorado universitario para la utilización de las nuevas tecnologías aplicadas a la docencia. Informe Final (1-60). Universidad de Sevilla.

Cubo, S., Gonzalez, J., y Fustes, F. (2007). Perspectiva pedagógica de los multimedia. Revista Española de Pedagogía, 61(225), 309-336.

Marqués, P. (2010). Multimedia educativo: clasificación, funciones, ventajas e inconvenientes. Recuperado el 15/01/12 de http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

lunes, 2 de mayo de 2011

¿De qué manera la utilización de un paradigma sociocultural ayuda al diseño de actividades pedagógicas mediadas por tecnología digital, así como la evaluación de dichas actividades y de las políticas institucionales y educativas que las sustentan?

El estudio de un paradigma sociocultural obliga a que la labor docente sea reconsiderada para el diseño de actividades de carácter colaborativo y obliga a la reflexión sobre el diseño de actividades significativas que le permitan a los estudiantes la construcción del conocimiento y de significados nuevos en contextos sociales. A este paradigma tenemos que sumarle el papel que representan las nuevas tecnologías y su integración a los procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por ellas y su consideración para ser tomadas en cuenta en el diseño de las estrategias instruccionales.

El uso de un paradigma sociocultural tiene un gran valor en el diseño de nuevos modelos educativos que se centren más en el estudiante y no en el profesor o la institución. Debemos diseñar ambientes de aprendizaje donde los estudiantes puedan adquirir las habilidades que les demanda la sociedad del conocimiento para hacer frente a trabajos que aún no existen, a problemas que todavía no conocemos y a tecnologías que aún no han sido diseñadas. Según Romero y Heredia (1993) se les exige a los estudiantes ser más independientes en su pensamiento, que identifiquen y resuelvan problemas y que analicen la información. Y solo a través de la autorregulación y el trabajo en equipo, el profesional del futuro podrá hacer frente a estas demandas, por lo que el diseño instruccional y las estrategias pedagógicas deben seguir este norte sociocultural.


En este proceso, las tecnologías cumplen un papel más importante al permitir que las actividades pedagógicas sean mediadas por ella, logrando que el estudiante desarrolle un papel más activo en su aprendizaje y exista una mayor colaboración entre los actores del proceso.

El paradigma sociocultural considera que el diseño de los nuevos escenarios de aprendizaje se dé a través de la conformación de comunidades de práctica y redes de aprendizaje en colaboración, tal como expone Fernández (2010), y que contribuyan a la creación, acumulación y difusión del conocimiento (Wenger, 1998). En estas prácticas el uso del lenguaje y otros instrumentos culturales permiten la construcción del conocimiento, mediados por los contextos socioculturales formales e informales y por las nuevas tecnologías de información y comunicación que emergen basadas en este mismo paradigma.


Estos escenarios de los que hablo deben acercarse cada vez más a la noción de que el niño debe ser consciente de sus propios procesos de pensamiento y ser más metacognitivo (Bruner, 1996) Debemos preparar a los niños para la adquisición de instrumentos semióticos de autorregulación, autoplanificación, autocontrol, autocomprobación y autoevaluación (Daniels, 2003) Este proceso se puede lograr mejor en cuanto se desarrollen modelos educativos socioculturales en los que la regulación del estudiante se de a través de instrumentos culturales como el lenguaje y la interacción con adultos para la generación de conocimiento científico.

Un modelo sociocultural debe centrarse en la producción de conocimiento, por lo tanto debe comprenderse este concepto para que el docente sea capaz de diseñar las mejores prácticas pedagógicas. Si entendemos conocer como "La actividad intencional de individuos que, como miembros de una comunidad, emplean y producen representaciones en el esfuerzo colectivo de comprender mejor su mundo compartido y transformarlo" (Wells, 1999, pág. 76), entonces deben promocionarse un tipo de comunicación, que como cita Daniels (2003) prepare mejor a los estudiantes para la vida, en una sociedad de conocimiento que fomente la flexibilidad, la creatividad, la solución de problemas, la alfabetización tecnológica, la búsqueda de información y el aprender para la vida, pero además yo añadiría la capacidad de tener un pensamiento más crítico, de razonar y tomar mejores decisiones y de trabajar en ambientes colaborativos con el objetivo de alcanzar metas que le permitan encontrar la motivación para darle valor a sus actividades cotidianas.

Nuestro papel como docente nos exige que hoy busquemos las estrategias que le den un valor significativo al aprendizaje a través del desarrollo de actividades situadas, en las que el pensamiento crítico y la co-construcción de significados se de a través de mecanismos de mediación en colaboración. El docente debe asumir un nuevo rol en el salón de clases y convertirse en el guía y facilitador de nuevas experiencias, a través del andamiaje y la utilización de recursos tecnológicos, siguiendo de cerca el paradigma sociocultural de Vigotsky, que expone el desarrollo humano entendido como un proceso interactivo entre las personas y su medio físico y social que implica la transformación de ambos polos (Lacasa, 2002).

Nos dirigimos hacia nuevos escenarios tecnológicos en los que las actividades estarán mediadas por las TICS (Alanís, 2007) en los que la interacción posibilita el diseño de nuevas actividades cotidianas y el establecimiento de empresas conjuntas (Wenger, 2001), por tal motivo tenemos la responsabilidad como docentes de diseñar actividades que le den significado a este concepto. Los procesos de enseñanza-aprendizaje deben retomar esta filosofía y diseñar actividades donde la interacción promueva procesos cognitivos y le permita a los estudiantes vivir experiencias que no solo les ayude a la creación de significados, sino a crecer como personas íntegras, donde los valores y la ética rijan sus actividades diarias y aprendan a dar un uso racional y crítico a las tecnologías y el acceso que ellas dan a la información y que según las estructuras de actividad humana presentadas por Daniels (2003) median y justifican la construcción del conocimiento.


Deben entonces las instituciones promover la introducción de estos modelos educativos y sustentarlos, pero no solo a través del aporte económico ni el soporte necesario para su implementación, sino a través de un diseño pedagógico, enfocado en el trabajo colaborativo y la evaluación de los resultados que le permitan garantizar la calidad del aprendizaje.

Las políticas institucionales y educativas deben soportar este diseño, desde su puesta en marcha a través de la capacitación del docente, como la evaluación de los resultados a través de técnicas de observación, recolección de datos, almacenamiento de la información y cualquier otro recurso del que puedan hacer uso para constatar la eficacia de un modelo educativo basado en la socioculturalidad de la acciones y mediado por las TICS.

Para concluir, todos los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje deben tomar un papel más activo en el diseño de actividades pedagógicas que permitan la creación de nuevos escenarios educativos, que contemplen la importancia del paradigma sociocultural con todas sus implicaciones, y que por lo tanto, permita el desarrollo de los estudiantes en busca de generar en ellos las habilidades y destrezas que demanda la sociedad del conocimiento, y que sean las nuevas tecnologías parte de los vehículos que lleven al alcance de este objetivo. Queda en manifiesto la importancia de los ambientes y contextos socioculturales como impulsadores de la creación de nuevos significados y el uso de instrumentos como el lenguaje para posibilitar la interacción que lleve al diseño de actividades situadas que le den un mayor valor significativo al aprendizaje.

Deben las instituciones velar por la implementación y evaluación de estos contextos y brindar el soporte necesario para su adopción, de manera que el docente pueda cumplir eficientemente con los nuevos roles que se le demanda, y que se convierta en el facilitador y guía que lleve a los estudiantes hacia la cración de nuevos significados y la producción del conocimiento. Es decir, lo importante no es que los niños busquen respuestas, lo importante es que planteen nuevas preguntas.

viernes, 25 de marzo de 2011

¿Qué es Aprendizaje Móvil?

Según Burgos (2007) un elemento crítico en el planteamiento de programas de enseñanza a distancia y que influye en su éxito son los medios tecnológicos, los cuales tienen el potencial y la capacidad de ofrecer experiencias que estimulen la participación, colaboración e interacción con contenidos, instructores y compañeros.

El M-Learning, como es conocido en inglés, se refiere al uso de dispositivos móviles como los teléfonos celulares, pdas, computadoras personales, reproductores de mp3 y mp4, como el iPod de Apple, dispositivos táctiles, etc. para llevar a cabo estas experiencias de aprendizaje en cualquier momento y lugar.

El aprendizaje móvil permite entregarle al estudiante, contenidos instruccionales sin la restricción del espacio o tiempo.

Uno de los medios de mayor uso en el aprendizaje móvil, por ejemplo, lo constituye los llamados Podcast, que son contenidos de audio o video colgados en internet que se pueden descargar fácilmente en estos dispositivos y que por lo general son gratuitos.

El aprendizaje móvil complementa el e-learning con los dispositivos móviles para ofrecerle al estudiante oportunidades para enrriqueser el aprendizaje y cumple un papel activo en los ambientes de aprendizaje a distancia, pues incentiva y motiva al estudiante a descubrir significados a través de medios electrónicos con la idea de mantener interés en sus estudios (Burgos, 2007)



Referencias:
Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.

DR© Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.(2011/25/03)Aprendizaje Móvil. M-Learning. [Video Podcast]. Recuperado de http://videouv.itesm.mx/ege/ed5058/cap1_12_08/index.htm

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.(2011/25/03)Aprendizaje Móvil en el TEC. [Video Podcast]. Recuperado de http://www.youtube.com/watch?v=O-rBL-HwqVQ

¿Para qué se usa el RADIO CHAT?

El Radio Chat es una herramienta interactiva que permite transmitir voz por medio de internet e interactuar de forma sincrónica con otras personas a través de mensajes de texto. Desde la perspectiva de la educación, se utiliza para la creación de ambientes de aprendizaje significativo para los participantes, a través de instrumentos, como el lenguaje, y la interacción social.

En este sentido, se utiliza para ofrecerle al estudiante una experiencia de aprendizaje de mayor calidez y rapidez de respuesta (Burgos, 2007) y crear contextos de aprendizaje virtuales en los cuales se promueva el intercambio de ideas y prácticas para la generación de conocimiento.

El Radio Chat se utiliza para brindarle al estudiante, la libertad que representa la flexibilidad de tiempo y espacio gracias al alcance del medio.

El Radio Chat se usa, también, para motivar a los participantes de entornos virtuales a comunicarse de forma más activa, a interactuar de forma más directa con sus profesores, a trabajar de manera colaborativa con sus similares y en general, a reforzar el aprendizaje, por medio de la retroalimentación y clarificación de los contenidos de forma inmediata, sincrónica y armónica.

¿CÓMO SE EMPLEA EL AUDIO Y EL VIDEO POR INTERNET PARA FINES DIDACTICOS?

La activación de los sentidos, en especial el auditivo y el visual, promueven procesos cognitivos que le permiten a las personas interpretar la información de una manera más activa, permaneciendo durante más tiempo en el cerebro, lo que implica que el uso de audio y video en procesos de enseñanza-aprendizaje sea una herramienta que apoye los sistemas centrados en la persona y le de un significado y mayor efectividad al aprendizaje.

El audio y el video por internet para fines didácticos pueden emplearse en el diseño de estrategias de aprendizaje que faciliten los procesos de enseñanza y que permitan a los estudiantes, tener una herramienta más con la cual puedan apropiarse del conocimiento. Algunas sugerencias de uso para el audio y el video por internet son:

1. Estimular el pensamiento y la razón por medio de la comunicación oral, lo cual permite la creación de significados mediante la percepción e interpretación del mensaje (Burgos, 2007).

2. Como elemento que acompañe el desarrollo de actividades instruccionales y promueva la escucha activa para procesos de pensamiento y reflexión.

3. Permitir una flexibilidad de tiempo y espacio y ampliar las oportunidades educativas, por medio de el uso efectivo del tiempo.

4. Aumentar el interés y la motivación de las personas en temas de mayor valor para su desarrollo.

5. Creación de instrumentos interrogativos tales como debates, paneles de consulta, entrevistas, estudios de casos, etc.

6. En la creación de programas radiofónicos de alto impacto y bajo costo de implementación.

7. Como elementos de apoyo al diseño de estrategias multimodales con propósitos instruccionales.

8. El audio y video se puede emplear en el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje y progamas de educación a distancia como herramientas facilitadoras y transmisoras de nuevos contenidos.

9. El audio y video se utiliza para la creación de escenarios que permitan el acercamiento con los estudiantes por medio de:
a. Apoyo a la retroalimentación
b. Entrevistas
c. Paneles de expertos
d. Participación de los alumnos
e. Asesorías
f. Invitados internacionales

10. Creación de bitácoras de audio y video que permitan la consulta asincrónica.

Referencia: Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.

Fotografía: Eric Rodríguez Acuña

lunes, 28 de febrero de 2011

Paralelos entre Twitter y los mecanismos de creación y negociación de cultura expuestos por Lacasa


Lacasa (2002) identifica como mecanismos diferenciadores de la cultura signos e instrumentos que la definen como una organización compartida de ideas que incluye patrones predominantes de carácter moral, intelectual y estético así como también el significado que los miembros de esa comunidad atribuyen a las situaciones comunicativas. En este sentido, Twitter es un instrumento más de negociación dentro de la cultura que utiliza el lenguaje como signo que modifica la conciencia de los miembros que lo utilizan y en definitiva actúa sobre la interacción de las personas con sus entornos culturales, llegando a convertirse en una práctica cotidiana dentro de los sistemas de actividad humana.

Twitter permite la creación de nuevas prácticas de socialización, de compartir los marcos de conocimiento con otras personas, no solo dentro de sus propias culturas, sino en otras externas al contexto de ellas.

El aprendizaje de la herramienta trae consigo nuevas formas de comunicarse, de negociar, de compartir y de crear nuevos significados. Esta posibilidad supone su integración dentro de los contextos de enseñanza e instrucción para facilitar el desarrollo.

Fotografía obtenida en Google Images. Esta imagen puede tener copyright.

domingo, 27 de febrero de 2011

Otro uso para Twitter - el de una bitácora -

Un uso adicional que se le puede dar a Twitter en el ámbito educativo universitario es la posibilidad de poder integrar la herramienta a otras de caracter virtual. Por ejemplo, dentro de un portal académico -moodle en mi caso- en un curso bi-modal (aprendizaje combinado) se puede solicitar el uso de Twitter como diario o bitácora de trabajo. De esta forma el estudiante puede descubrir al finalizar un curso, el conocimiento que construyó, las investigaciones que hizo, los lugares que visitó, las personas que entrevistó, las horas de trabajo que dedicó, las opiniones y críticas recibidas así como el apoyo de sus compañeros, la retroalimentación del profesor, seguir otras bitácoras, etc. y le pueden permitir aprender, de manera más eficiente, cómo auto-regularse para hacer frente a nuevos cursos y formas de aprender.

Twitter en mi ámbito educativo

La herramienta Twitter dentro del ámbito de la educación de las artes, el diseño y la arquitectura -que es mi ámbito de trabajo- ha potencializado la oportunidad de compartir contenido relacionado a estos temas. Un ejemplo de ello lo es la posibilidad que le da a los profesores y estudiantes de Historia del Arte de poder encontrar contenido muy valioso y compartirlo por medio de "tweets" y así construir y compartir conocimiento. Este es un ejemplo de el uso que se le puede dar a twitter como herramienta de comunicación para ayudar al estudiante a discriminar de la información que está en línea y además, tener retroalimentación de ella.

Les comparto un ejemplo: @TheArtHistory

Uso del Twitter en educación


Esta semana he tenido la oportunidad de integrar la herramienta Twitter como parte de los estudios de la maestría. La experiencia ha sido interesante. He sido usuario de esta red de comunicación durante algún tiempo, en el cual su uso se ha limitado a compartir experiencias de vida, tanto mía como la de mis seguidores y, en algunos casos, ha funcionado como medio de comunicación con mis estudiantes, permitiendo tener un canal de comunicación adicional a los ya tradicionales.

El uso en Twitter, como una herramienta con la cual compartir información, tener acceso a ella, crear diálogos, compartir criterios y trabajar en grupo hacen que su potencial en educación sea muy grande.

Como docentes debemos buscar nuevas estrategias para captar la atención del estudiante, para que el proceso de aprendizaje sea más constructivo e interesante para los alumnos. Debemos hacer que su contexto se integre al de la educación.

Si considero que las estrategias de uso deben estar muy bien enfocadas, pues una vez que me hice seguidor de varios "twitteros" relacionados con educación, descubrí que la información en muy grande, que cada minuto se exponen cientos de criterios relacionados a la educación, al aprendizaje, al uso de nuevas tecnologías y en general, información relacionada con estos contextos y no existe el tiempo suficiente para poner atención a todos ellos, por lo que la discriminación de la información se convierte en un aspecto importante para tomar en cuenta.

Si analizamos esta situación en nuestros estudiantes, le debemos sumar el contenido de índole social y de entretenimiento que se da en el uso de Twitter, por lo que se puede convertir en un elemento distractor del aprendizaje.

Existe todavía mucho que hacer y proponer para el uso de Twitter como herramienta que contribuya al aprendizaje y mejore los procesos de educación. Su estudio y análisis es importante así como su uso y la posibilidad de constatar, a través de la práctica e implementación, su efectividad en los procesos y contextos de enseñanza-aprendizaje.

martes, 8 de febrero de 2011

¿Tiempo para un e-descanso (e-break)?


Esta opinión aparece publicada hoy en La Nación, diario nacional (Costa Rica) sobre el uso de las redes sociales en el ambiente laboral y sus repercusiones.

Como docentes debemos considerar, entonces, que su aparición en ambientes escolares y universitarios también representa un nuevo paradigma en el salón de clase y que no podemos obviar que nuestros estudiantes también lo utilizan, inclusive en clase y que puede perfectamente interrumpir un proceso de enseñanza.

La búsqueda de nuevas soluciones a este paradigma es nuestra tarea y depende de nosotros no morir en el intento, por lo que hago mías las palabras del autor "Si no puedes contra ellos, mejor úneteles" (Durante, 2011)

Les invito a leer el artículo y reflexionar sobre la práctica docente y su relación con las redes sociales. Leer el artículo completo

Bibliografía:

Durante, M. (2011) ¿Tiempo para un e-descanso (e-break)? Diario La Nación. Obtenido el 08 de febrero, 2011 desde http://www.nacion.com/2011-02-08/Opinion/PaginaQuince/Opinion2676490.aspx. Costa Rica.

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Estudio confirma que el cerebro aprende mientras duerme.


Quisiera compartir con ustedes este artículo que aparece en la prensa nacional hoy, en el Diario La Nación sobre un estudio hecho en Alemania que investiga el aprendizaje. Para quienes también estamos cursando Psicología del Aprendizaje es muy interesante.

Berlín. EFE. Un estudio de la norteña universidad alemana de Lübeck, dirigido por el catedrático Jan Börn, ha conseguido confirmar la vieja hipótesis de que los seres humanos aprenden mientras duermen.

Según el estudio , en el que participaron 191 voluntarios, durante el sueño el cerebro humano almacena en el hipocampo los conocimientos adquiridos durante el día, lo que le permite recordarlos a largo plazo. Leer el artículo completo.

Bibliografía:

Diario La Nación (2011). Estudio confirma que el cerebro aprende durmiendo. Obtenido el 8 de febrero, 2011 desde http://www.nacion.com/2011-02-08/AldeaGlobal/NotasSecundarias/AldeaGlobal2676253.aspx

The Journal of Neuroscience, February 2, 2011, 31(5):1563-1569; doi:10.1523/JNEUROSCI.3575-10.2011

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